腾讯要在SOC赛道上“抄家”了?
创始人
2025-05-15 10:53:09
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416日,由腾讯发行的《失控进化》的SOC(大世界生存建造类)手游开启了测试。其PV在一周前亮相后,游戏就在24小时内突破了200万预约量,期待值非常之高。

很显然,《失控进化》顶着《Rust》正版授权玩法的光环,其最大的卖点就是在移动端还原纯正的“多人生存对抗”的玩法。

在端游领域,《Rust》几乎可以称得上是这一玩法的开创者,但手游市场上,其实已经有不少主打多人PVP的生存游戏出现,《失控进化》的诞生能否让这一经典玩法延续,矩阵提前参与了这次测试,为大家试了下水。

不止是继承“抄家”玩法

端游《Rust》亮相至今已经有超十年的光景,成为了SOC领域的标杆性IP之一。大家耳熟能详的《森林》系列、《方舟》、《人渣》都是老牌SOC游戏,但真要排资论辈的话,恐怕只有《Rust》和《七日杀》这种才能算是元老级别的游戏。(二者都是2013年开启的EA阶段。)

十多年后,今天的《Rust》依旧相当能打,在Steam平台已积累超百万好评,并常年占据在线人数前十名。

作为有着正版玩法授权的《失控进化》,它的核心玩法几乎完整地继承了端游《Rust》的基因。玩家一无所有地在一座荒岛上醒来,凭借以往生存游戏的游玩习惯,也知道“要致富先撸树”,紧接着就是熟悉的制造工具、采集资源、下矿种田、建造心中理想家园的环节。

得益于游戏中那套极具深度与拓展性的建设系统,建家无疑是一件正反馈十足的事情。若家建在雪山里,玩家就会研究电路给每个房间里装上灯和取暖器;基地建在海边就会研究钓鱼房、做船屋,方便造船造油井,后期玩家甚至还能开上空中载具….要是恰好有几个好基友陪你玩,那么还可以分工合作,根据自己的兴趣选择在家当后勤搞基建,或者外出抡石头捡垃圾。

不过,我的朋友,这并不是《星露谷物语》,比建家更有趣的,是去拆别人的家以及掠夺他们的资源。《失控进化》和《Rust》本质上都是PVP生存游戏,在安全区外其实并不限制玩家间的相互掠夺,这也就让玩家进入了“要么拆别人家”、“要么被拆”的循环之中。

就拿端游来说,许多玩家对《Rust》的评价就十分的“神鬼二象性”,一边吐槽“玩多了会让人心理变得扭曲”,一边又顶着几百上千个小时的游玩时长给游戏打上“好评”。

到了游戏里,这种抄家玩法也曾给玩家留下深刻的记忆,比如玩家在国际服务器中就能见证到最硬核的时差战术:“我睡觉,老外拆我家。老外睡觉,我拆老外家”。

若玩家在基地中听到一句“可以开门吗”的散装中文,别急着开门——那大概率是老外用翻译软件现场突击的,此刻他正用手上的喷子瞄着你出门的方向。

有各种抄家战术,当然也有反抄家战术。 “服霸”的房子一般就如同堡垒一样,里三层外三层,易守难攻。也有玩家深谙狡兔三窟的道理,把物资藏在矿洞里,然后在附近建几个家,敌人就是把家炸穿了都找不到货在哪,除非他们开挂开透视。

一言蔽之,《Rust》能够运营至今,很大程度就是因为这种“相互折磨”的互动玩法。

除了延续端游最经典的“抄家”玩法外,这次的手游也做了一些改进,来兼容SOC品类的强社交依赖性与移动端用户习惯。

比如手游划分了“标准模式”、“挑战模式”与 “领地攻防”三种模式。

标准模式中,玩家将按照剧本进行探索,剧本初期将禁止玩家抄家,鼓励大家和平共建,剧本末期将向所有玩家开放基地攻防权限,鼓励玩家争斗。

当然,即使开放了攻防限制,在凌晨0点到中午12点期间,玩家还是禁止突袭领地的,这将从底层杜绝那种熬夜偷家守家的内卷现象。

对于那些精力旺盛且喜欢巨大生存压力挑战的老兵玩家,更加原始且残酷的“挑战模式”将更加对胃口。挑战模式同样延用了剧本进行驱动,但玩家进入战局的那一刻起就可以随意突袭他人领地。

与此同时,新增的“领地攻防模式剥离了基地建设成本,让玩家专注于战术配合与即时对抗。在该模式中,攻方6人,防守方则是4人,大概15分钟就能解决一局战斗,这种轻量化设计对新玩家来说入门门槛低,老玩家也可以在这个模式中练练手。

可见,团队其实在有意降低玩家的学习成本。例如《失控进化》还新增了目标导向的情报系统,玩家需在科伯特相关人员的活动区域收集情报文件,提交至情报站后可提升情报等级并兑换奖励(如样板房蓝图等建造类图纸)。

有意思的是,情报文件仅能存放于玩家背包或已激活情报模式的工具柜中,且文件所有权不固定。这意味着其他玩家可通过突袭工具柜直接夺取未加密的情报文件。因此,玩家也需要像保护自己关键资源那样保护情报文件。

相较于端游那种“吃饱饭就开干”的节奏,手游则将情报等级作为玩家的成长路径,提供了明确的阶段性目标,同时将资源争夺与PVP对抗深度绑定,形成更具策略性的生存循环。

SOC更加“纯粹”

回过头看,可以发现《失控进化》至少回应了端游《Rust》的两大痛点:

其一是《失控进化》没那么肝,端游《Rust》的爆肝属性曾让许多玩家望而却步——独狼玩家需要耗费大量时间采集资源、建造防御工事,而高强度社交对抗更要求持续在线。

为此,《失控进化》进行了多层次的改良,例如局外的模式划分,局内的缩短资源采集周期、优化建造系统交互逻辑等。这些调整能否在保留硬核体验的同时吸引泛用户,将成为决定其市场表现的关键。

其二自然就是《失控进化》外挂更少、玩家更不容易被误封。众所周知,端游长期受到DMA这种硬件挂的困扰,移动端则天然没有这种硬件挂的生存环境。对于一些代码层面的作弊手段,腾讯这次引入的ACE反外挂系统与信用分体系也能最高限度地保障公平性。

当然,《失控进化》的推出还有一个更高层面的意义,它或许能够推动SOC手游从野蛮生长转向品质竞争阶段。

此前,SOC手游中大量同类产品因玩法杂糅、付费设计失衡而昙花一现,将生存玩法异化为氪金比拼,付费道具直接破坏平衡性,导致普通玩家体验恶化。

而依托《Rust》成熟的玩法框架与腾讯的发行资源,《失控进化》有望以还原端游+本地化改良的组合拳,重新定义移动端SOC的标准。

比如《失控进化》的商业化就是国内玩家熟悉的那套“免费游玩、皮肤付费”思路。官方明确承诺不卖资源,不卖战力加成,不会影响战斗数值以及玩家的资源积累。虽然之前的“物资券”取名乌龙事件一度被玩家误解为可以花钱买资源,但现在官方已经将“物资券”更名为“贡献点”,用途仅为购买部分商城用品。

至于游戏的后续的运营,我想也不必过于担心,端游已经运营了超过10年,有一个庞大的内容池可供手游取经。目前游戏首曝即包含4x4km开放世界地图、多阵营PVP等完整内容,未来他们还打算通过玩家共创扩展边界的计划,并引入赛季制更新来延长内容生命周期,显示出长线运营的野心。

结语

如今尚在测试阶段的《失控进化》,其内容量还没有达到端游那种量级,但无论如何,《失控进化》的登场已为SOC赛道注入一剂强心针。当玩家厌倦了数值碾压与套路化生存时,一款回归纯粹对抗的产品,或许正是市场期待已久的破局者。

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