原创 在无人在意的角落,灵犀拿出了一个过亿流水的SOC爆款
创始人
2026-05-07 15:46:28
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提到灵犀互娱,业界的第一反应往往是他们在SLG领域的深厚积累。但鲜为人知的是,这家公司近年来在PC买断制领域也悄然布下了一枚棋子。

4月10日,灵犀代理发行的国产SOC游戏《灵魂面甲》正式版发售,依靠过硬的游戏品质,加之EA期间大量更新积累的玩家口碑,这款游戏顺利冲上Steam全球畅销榜TOP 2(仅买断制游戏)。

不久之后,官方更是宣布游戏销量超过100万份。据茶馆后续了解,《灵魂面甲》的海外销量占比高达7成,因此按照定价粗略估算,仅Steam平台流水就已经突破亿元级别。

借此机会,茶馆采访到了《灵魂面甲》的制作人杨团以及发行负责人星辰,和他们好好聊了聊:前有《幻兽帕鲁》引爆全球,后有《雾锁王国》等强敌环伺,《灵魂面甲》如何凭借独特的面甲机制、部落经营玩法以及海量的更新内容,从这条拥挤的赛道中杀出了一条血路。

01

一次彻底的转身

茶馆:研发团队的核心成员背景是怎样的?之前有没有参与过一些游戏的开发?

杨团: 我们是一个有经验的团队,核心成员基本上都有十几年的工作经验。最开始是做老端游,后来手游也做过,但整体上做MMO比较多,大世界方向。现在的话可能就偏单机和多人游戏了。

茶馆:灵魂面甲最初立项的契机是什么?为什么会选择古代文明加SOC开放世界这个方向?

杨团: 大概三个方面。

第一,跟我们的经历有关系。团队一直在做大型MMO项目,做了十几年。我们一直在思考MMO这个RPG游戏类型怎么去发展,后来接触到SOC,觉得SOC算是MMO的一个解决方案——自由度高,商业模式也可能行得通。所以团队转型往这个方向是一个不错的选择。

第二,是我个人的兴趣。我会看一些关于文明发展、人类未来发展方面的书和研究,有一段时间关注这些东西比较多,正好在主题方面就往这个方向做一个游戏。

第三,我们立项的时候决定了往Steam方向走,所以国际化方向会更好一点。

三者结合,就诞生了这样一个IP和方向。这里面其实还有一个点,就是我个人在长时间的MMO RPG制作过程中,比较喜欢横向发展这方面的设计。所以最后结合到这么多方面,就做了面甲这样一个系统。我们面甲最重要的一个点就是玩家扮演的角色并不是固定的,这是最核心的特点,也是立项时就确定的。

茶馆:当时为什么会直接决定上Steam?因为现在也有很多SOC类型的网游,你们之前也是做MMO的,为什么觉得上Steam会更好一点?

杨团: 其实我们转型还比较彻底,直接就从网游转到单机多人了。当时就已经有转型的意向,干脆直接在Steam上做一款这样的游戏。基本上我的想法是,团队从转型开始出来之后,就一直在这个方向去做,想做纯粹一点的东西,做内容型产品,至少SOC这个类型我们不会放弃。至于后面有没有机会拓展到多平台,我觉得也不用过多约束,顺其自然,先做好这一块。

茶馆:你怎么看SOC这个品类的发展和变化?

杨团: 从我们自己的制作经历来讲,MMO交互性比较足,但自由度不如SOC。SOC最重要的一点是它是一个真正拥有高自由度的RPG,这是最大的吸引点。

SOC的发展其实很明显。最早的SOC相对更硬核,因为出发点就是"Survival",生存占的比重比较大。但这几年发展趋势比较明确——逐渐开始往轻量化发展。一方面是SOC本身的轻量化,另一方面是SOC加X。

轻量化体现在:生存这部分在逐渐弱化,因为要适应更多用户,原本硬核SOC的用户群体并不算特别庞大。现在市场逐渐在跨品类,把盘子开得更大。相应地,引导也在逐渐加码——早期硬核SOC基本上不做引导,顶多给几个最基础的指引,更多是让你自己去探索。

还有一个点就是游戏流程逐渐增加更多确定性。原来的SOC自由度更高,进去之后没有指引,也不给你明确目标,有点像沙盒,给你一个世界你自己去玩。

但现在逐渐有不少游戏会增加比较强烈的目标性,结合任务引导、主题剧情给你一个主线目标。甚至在"Open World"这部分都已经不是限制的那么死了,像有些游戏已经有点关卡式的感觉。我觉得这些变化还是蛮大的。

茶馆:你们意识到SOC市场在转变,是在迎合这种转变,还是在坚持原来的创作理念?

杨团: 我觉得这两者肯定不冲突。我们做游戏本质上还是希望有更多用户喜欢这个游戏、这种类型,我们自己也想把市场范围扩展得更大,这没错。但在此过程中,有两个关键点需要把握。

其一,产品的核心必须足够出色。核心特色、核心要点、核心体验的差异化,这是玩家选择游玩的首要理由,也是你与其他产品形成区隔的根本所在。其二,接入方式同样重要。易用性与引导机制决定了玩家能否顺畅地触达核心体验。

这两点实际上相互影响:若核心体验足够优秀,即便易用性方面有所欠缺,玩家仍可能包容;反之,若核心体验平庸,仅凭引导流畅并不足以留住用户。

对我们而言,这两方面是长期持续完善的方向。首先需要明确定位——游戏的核心玩法与体验究竟是什么,然后围绕这一核心不断精进强化,而非在所有维度上平均用力。其次则是持续改善前期体验,做好引导,与用户保持沟通,满足其合理需求。我们之所以说要在一个类型上不断积累,正是基于这样的逻辑:持续接触这一类用户,持续吸收反馈,持续迭代完善。

茶馆:从立项到EA这段时间,从MMO转到偏单机买断制的游戏,有没有什么不太能适应或者比较难解决的困难?

杨团: 这段时间真的还好,反而是我们最快乐的时候。在此之前我们已有过一款未上线产品的制作经验,因此整体结构与框架的准备相对充分。更为关键的是,团队终于能够着手做一些自己真正想做的事情,整个团队在这一阶段展现出极强的创造力与爆发力。所有内容与框架均已确定,我们只需在此世界观与主题框架下进行发散与内容制作,这是一个非常理想化的创作阶段。至于管理或团队融合方面的问题,对我们而言并不构成障碍——核心团队已有十年以上的协作经验,配合十分默契。

茶馆:从EA到正式版上线差不多两年时间,这段时间最大的收获和最困难的分别是什么?

杨团: 坦白说,这是我们团队首次制作此类游戏。在这一过程中,我们深刻体会到了前述SOC从硬核向轻度转变的趋势,这既是重要的收获,也构成了主要的挑战。

最初我们设想,既然已从网游转向单机,许多方面不必做得过于精细,例如引导系统。在MMO的制作中,主线与支线任务层层递进,玩家只需按部就班地跟随即可;手游更是如此,自动寻路等机制一应俱全。我们觉得做单机就没必要去做持续引导和自动寻路这些事情,侧重于游戏本身塑造世界观、做更多细节。

然而实际上线后,玩家在易用性与引导方面提出了大量反馈意见,问题相当集中。因此,引导系统反而是我们在后期弥补性加入的:我们专门增设了一套引导任务,并持续就易用性问题做出修改。从EA到正式版上线的这段时间,有相当一部分工作即是围绕此类调整展开的。

茶馆:之前做MMO的经验会用到这款游戏上面吗?

杨团: 确实有所借鉴。主要体现在一些系统与玩法层面。我们此前所做的MMO并非传统意义上的常规做法,而是比较注重从世界观角度出发去设计玩法。在转向当前方向后,这种基本的创作方式并未改变。此外,诸如战斗系统等方面,大型端游与当前产品之间仍有一些共通之处,我们沿用了一些相近的框架。这些经验积累确实发挥了相当的作用。

02

一幅面甲的野心

茶馆:面甲系统是游戏的灵魂所在,包括灵魂上传、意识同步、控制族人,这些核心机制的设计灵感从哪来?又是如何与SOC玩法融合的?

杨团: 面甲系统的设计本身跟主题关联。我们想做一个关于文明发展的产品,因为我本身研究比较多、看得也比较多,也逐渐发现一个规律——在各个文明时期,面具这个元素贯穿始终。因此选取这个点是非常普世的,大家都对面具有一个比较朴素的认知。

其次,我一直对横向发展这个点比较有执念。之前做的一个产品里已经有类似的元素——主角不固定。这次做这样的题材,刚好可以跟面甲系统融合在一起:利用面甲来达成意识上传,再利用面甲去控制不同的肉身,这跟整个主题和世界观都高度契合。同时,面甲本身还可作为横向收集与培养元素——我们为每个面甲设计了拟态系统及多节点升级机制,使其成为贯穿游戏成长体系的核心。

面甲跟SOC的融合其实比较顺理成章:它既是大世界探索与收集的一部分,又可在收集材料后进行培养,属于制作系统的有机组成,各方面均能很好地衔接。

茶馆:面甲系统是一个比较反传统的设定,玩家控制的是面甲本体而不是固定主角。这种设计会不会引起争议?如何解决玩家代入感缺失的问题?

杨团: 首先有一个基本的表达点,有点偏哲学意味——当一个人的意识得以脱离原生身体、可操控其他肉身时,他的世界观将会呈现何种形态?这是我很想探讨的核心命题,未来再做游戏时我或许仍会延续这一思路。这首先是一个主题定位的问题。

在实际开发中,这一设定在团队内部并未遇到阻力,大家普遍认为它比较新颖前卫。或许是因为长期制作MMO已令人感到审美疲劳,这一设定反而获得了团队的认可。

但实际开发之后确实有些问题。我们在游戏初期设计了剧情、故事和捏脸,有不少人反馈:”我这个脸都捏了,这个角色我都代入进去了,你跟我说他只是一个初始肉身,而且还特别弱,后面还要引导我去换肉身“,确实有不少玩家有这种不满的情绪。

当然,我们的解决方案其实比较直接:加强初始肉身的属性,使其不至于被轻易抛弃。同时,我们增设了将更强肉身数据复制到本体的功能,这个问题也基本被解决。这次经历给我的启示是:意识上传与主角不固定的设计玩家是可以接受的,但前提在于初始角色的代入感不可被削弱,玩家对"最初的自己"有着天然的情感羁绊,这一层关系需要被维护的。

茶馆:招募族人组成氏族这个玩法比较有意思,弥补了孤狼玩家没有多人体验的缺憾。这个设计是如何构思的?正式版中又有什么变化和创新?

杨团: 这个玩法从EA到正式版基本上是被当作游戏核心来设计的。游戏最核心的就两个:面甲系统和族人系统。

游戏世界观故事的主题就是组建部落。主角的部落被敌对势力毁灭,只剩孤身一人。而要探索面甲背后的秘密、探寻文明的真相,仅凭一己之力远远不够,必须借助面甲的特殊能力招募族人、组建并发展自己的氏族,以集体的力量去完成探索。这是由主题自然而然地推导出的核心玩法。

这一设计也得到了玩家的认可——招募族人、经营部落、组织生产的模式具备较好的接受度。值得一提的是,后来《幻兽帕鲁》的出现,虽然因题材原因呈现出某种类似感,但我们的族人和部落经营系统是自项目伊始便确立的核心设计,并非参考他人。

族人系统本质上是一个以人为核心的部落经营体系——你需要管理工坊与生产,实现工序的自动化运转,招募合适的族人并根据其天赋进行分工,从而让整个基地高效自主运作。族人拥有较为精细的分工与熟练度系统,这也让经营本身具有相当的管理深度。

茶馆:EA之前发售时正好有《幻兽帕鲁》和《雾锁王国》两个超级爆款,对你们游戏发售有没有什么影响?灵魂面甲能从中脱颖而出并吸引玩家是因为什么?

杨团: 谈论竞品与吸引力,最核心的仍在于游戏是否具有自身的独特特征。Steam平台的产品逻辑与传统网游存在较大差异。传统网游占用时间较多,排他性较强——两款同类型网游同时上线,玩家往往需要做出取舍。而Steam游戏作为买断制内容消费品,单款产品的体验周期通常在数十至数百小时,玩家可以像消费内容一样逐一体验,独占性相对较弱。

因此,关键在于产品是否具备鲜明的核心特色,只要内容本身具有足够的吸引力,便能够找到属于自己的市场空间。玩家玩了《幻兽帕鲁》或《雾锁王国》,并不妨碍其购买并体验你的作品。这也是Steam平台的一个良性特征:即使是同一类型,不同产品亦有不同的特征与玩法,除非有一款产品能将所有内容悉数囊括,否则差异化便始终存在——更何况画风与主题本就是天然的区隔。这是内容型产品的典型特征。

茶馆:上手体验感觉灵魂面甲有早期方舟和流放者柯南的感觉,但系统资源太多,上手门槛过高也比较硬核,是否对新手不太友好?你们是如何看待和调整这个问题的?

杨团: 从EA到现在的两年间,关于系统复杂度与引导的问题,确实是我们最重要的收获之一。

我们一直在推进的一个方向,是将核心玩法逐步前置。但前置的代价是进一步提升了前期的系统复杂度——玩家在初期便会接触到更多内容。若是一个典型的SOC,初期让玩家捡石砍树、逐步上手,虽然可能让人感觉缺乏特色,但至少能按部就班地推进。而我们在前置核心玩法之后,便需要面对一个挑战:如何在玩家耐心有限的情况下,让其更快地感知到游戏的差异性与魅力。

引导优化包含两个方面:一是通过任务与教程进行显性引导;二是对游戏阶段进行合理切分、逐层封装,再交付给玩家。更高层次的要求,是将这一切以自然、合乎世界观的方式融入游戏流程。我个人认为这项工作尚未完成,仍需持续调整。

茶馆:族人系统已经有很多天赋、专精和爱好组合,也配备了自动化管理工具。工作量非常大,团队也就40到50人,怎么解决庞大工作量和有限产能之间的矛盾?成本控制如何?

杨团: 在我们团队的实际运作中,最大的产能瓶颈始终是美术资源。而天赋、专精、爱好这类系统性的开发,对我们而言并无太大困难。一方面,这与我们此前MMO的开发经验有相通之处;另一方面,团队本身具备处理复杂系统的气质与能力,这反而是我们较为擅长的领域。

成本控制方面,EA时期客户端仅10个G,一张8×8即64平方公里的地图也控制在10G左右,整体成本控制是达标的。这得益于团队长期积累的经验——我们做过端游、手游,甚至涉足过主机游戏,在团队管理与成本管控方面有一定心得。举例而言,我们在世界观设计层面便引入了"类型化"的思路:同一世界中的不同势力,其资源可以进行复用,这在设定上亦属合理。成本控制应自顶层设计阶段即纳入考量——当世界观本身就包含结构化和脉络化的内容时,资源自然会走向可控。

03

一条出海的窄路

茶馆:作为一款长周期体验的游戏,EA上线之后团队最关注的几个核心数据指标是什么?分别达到怎样的预期?哪些数据成为了调整产品方向的决定性依据?

星辰: 发行团队的视角来看,销量固然是我们关注的重要指标,但并非唯一的决策依据。我们同样密切关注那些反映产品健康度的信号——例如玩家评价的走势、负面反馈集中出现的模块,以及定期测试与问卷中玩家表达的最强烈诉求。归根结底,我们更重视的是玩家在产品中的整体体验状况。

举例而言,EA时期我们曾暴露出前文提及的硬核、前期引导及初始角色定位等问题,好评率约为78%,属"多半好评"状态。发行团队对此高度重视,更倾向于在EA阶段集中打磨体验,与玩家共同推动产品进步。为此,我们整合玩家反馈,在上线一个月后即推出了首次重大更新"进击的面甲"——针对跑图疲劳增设了大量传送点,被玩家形象地比喻为"地铁通到家门口";同时针对初始族人进行了快速重塑与强化处理。EA期间我们几乎维持了每周更新的节奏,这在SOC品类中较为少见。通过累计超过1,800项更新,最终在EA后期将好评率提升至80%以上的"特别好评"区间,达成了阶段性的预期目标。

茶馆:灵魂面甲的海外销量占比挺高,SOC在海外是否有天然优势?发行方在海外的发行策略是怎样的,跟国内有什么差异?

星辰: 《灵魂面甲》海外玩家占比确实较高。2024年EA上线时,我们曾登上国游销量榜,销售额仅次于《黑神话:悟空》位列第二。所有上榜产品中,我们的简体中文用户占比最低,仅约20%,意味着八成玩家来自海外,而其他国游产品的简中占比通常在九成以上。

分析下来,主要有两方面原因。其一,SOC品类在海外长期拥有庞大且稳定的用户基础——在此之前,开放世界生存沙盒建造领域的高销量产品多为海外团队打造。其二,与我们的早期选型有关:EA时期采用的南美阿兹特克文明题材,对于国内玩家存在一定的陌生感与文化距离,甚至有玩家表示"之前不知道这是国产游戏"。

基于此,我们在EA之后加大了对国内市场的关注。一方面,国内PC游戏环境正在发生积极变化——以《黑神话:悟空》为代表的优秀产品不断涌现,国内玩家数量呈井喷式增长。另一方面,《灵魂面甲》本身的创作灵感即源自三星堆黄金面甲,古文明题材天然具备文化输出与全球共通性的双重属性。去年6月,我们针对国内市场推出了以三星堆为背景的"黄金传说"DLC,面向全体用户免费开放。此举之后,国内好评率上升至85%左右,国内用户占比从初期约一成提升至约三成,在SOC品类中已属较高水平。

海外发行策略方面,我们的核心思路是:海外玩家对于实机体验、游戏细节及基础体验的要求更为严格。在正式上线前,我们观察到部分产品虽有精美的宣传片和亮眼的愿望单数据,但实际面世后迅速滑坡——宣传片拉高了预期,而体验未能匹配。因此,我们在EA之前便极为重视与全球玩家的沟通,累计进行了十余次试玩测试,在上线前便已积累了30万玩家的测试反馈,持续建立口碑与信任。我们的核心思路是"与玩家相互看见"——通过开发者日志定期回应玩家关切,同时制作玩家专题故事,包括采访志愿者与博主,记录与玩家共同成长的过程。这是我们在海外市场针对性投入的方向。

茶馆:你们在2024年新品节上放出了一个40小时游玩时长的demo,一般demo可能就半小时到两小时。这种量大管饱的发行策略引起了很高关注度。从发行角度看,这次demo的愿望单转化表现如何?有没有担心放出内容太多导致EA上线时新鲜感不足?

星辰: 作为发行团队在Steam平台的首次尝试,这确实是一个我们经过深思熟虑的决策。

我们的核心理念是:SOC这一品类天然需要较长的沉浸时间。其体验偏重自由探索与碎片化叙事,如果仅提供半小时或一小时的试玩,玩家很可能尚未触及游戏真正的魅力。《灵魂面甲》本身又是一款"慢热型"产品,越深入体验越能感受到其可玩性。因此,我们更希望通过延长的试玩时间,让玩家真正触及到游戏中那些有深度的内容。

另一方面,这与产品自身的内容厚度直接相关——上线前我们便清楚,这是一款能够支撑500小时游玩时长的游戏,因此在Demo中释放40小时的内容,并不构成"透支"。事实上,我们的玩家中有已游玩超过6,400小时的案例,中位数游玩时长亦颇为可观,这些都验证了产品的高度耐玩性。

从实际结果来看,玩家口碑反馈积极,海内外媒体也对这一发行策略给予了认可——在Demo中提供如此长时间试玩确实少见,这为产品的口碑基础打下了良好铺垫。愿望单转化率达到了我们的预期,量级令人满意。

茶馆:正式版上线前已经有不少免费DLC,这次又限时赠送了付费DLC,为什么会这么做?未来有哪些规划或更新计划?

星辰: 首月免费的决策主要基于两层考虑。

第一层,是回馈EA阶段的早期支持者。EA时期本质上是一个抢先体验阶段,玩家在此期间提供的反馈与陪伴,是我们打磨产品的关键推动力。因此从EA走向1.0之际,我们也是专门跟V社沟通,通过直接入库的方式,无需玩家进行任何领取操作,来表达对老玩家的感谢。

第二层,是探寻用户拓展上的突破。"浮沙"DLC以埃及题材为核心,这一主题相对更为泛化和大众化,在玩法与内容上均有增量,对新玩家具有更强的吸引力。通过首月免费与开局即可游玩的设定,我们意在降低新用户的尝试门槛,让更多玩家有机会接触并体验产品。

后续规划会围绕几个方向推进:第一,继续完善游戏最核心最有特色的系统,比如战斗模块和更丰富的构筑;第二,继续迭代新玩家体验的引导、UI和易用性;第三,持续开发新的主题文明、新的面甲和更多横向内容,这是我们未来会持续去做的事情。

茶馆:如何看待这几年SOC加X模式的逐渐壮大?在你们看来,未来SOC市场会如何发展?

杨团: 在我看来,SOC的发展主要呈现三个方向:硬核SOC、SOC轻量化以及SOC加X。这三个方向均有其存在和发展的空间,关键在于各自的市场定位。

硬核SOC并非已无路可走,但需要紧扣题材——选择一个天生契合SOC特质的主题,并在此基础上进行极为深入的打磨,提供差异化和精细化的体验,这样依然可以实现持续发展。

SOC轻量化,是指在保留SOC核心框架的前提下,适配更广泛的用户群体,扩大市场边界。虽然产品形态仍属传统SOC范畴,但在用户接入层面需要做大量工作——最理想的方式,是将引导自然地融入世界观、融入故事、融入游戏世界的日常运转之中,让更多用户能够无感地进入并沉浸其中。

SOC加X,则更多面向非Steam平台及多平台方向,甚至可能突破买断制的模式。其核心逻辑在于提取SOC的自由度体验,再与传统意义上的特定游戏类型进行融合。这一方向可能更多需要大厂去探索。

对我们团队而言,我个人更倾向于第二个方向——围绕主题与世界观,在Steam平台上持续深耕SOC品类,并依据实际需求对生存和建造要素进行适当的轻量化处理,甚至在开放世界部分做出创新性的调整。未来在Steam市场上,第二种情形发生的概率可能更大,有望催生出更多此类产品,并具备爆发的潜力。

从做内容的本质出发,核心仍然是内容本身。你需要真正研究你所要呈现的东西,赋予其应有的意义,并以合理的、充满细节的方式去表达。在此过程中,不断积累框架性、系统性和应用层面的经验,最终将其有机结合,打造出一款接受度更高、品质更优的内容型游戏。

星辰: 从发行视角来看,我更关注这一趋势所反映的玩家需求的变化。以往该品类更多集中于写实硬核的生存建造类产品,而如今玩家已经不再满足于单纯的硬核体验,他们需要新的题材、新的系统玩法以及新的表达方式。

这对于游戏产品而言是一件积极的事情:在玩家需求日益多元的背景下,我们有机会进行更多元的尝试与探索,去创造能够契合和满足这些新兴需求的产品。

从未来SOC市场格局的演变来看,近几年以《幻兽帕鲁》为代表的产品所取得的优异市场表现,已经揭示了一个趋势——基础体验的优化与大众化表达将愈发重要。如何更好地承接泛用户的需求,是我们需要持续投入的方向。这包括此前可能未给予足够重视的前期引导设计、降低玩家对复杂玩法的理解成本、以及前期节奏的精细调控等。

举一个具体的例子:在公布百万销量的节点之后,我们推出了"休闲模式"。正是基于对玩家前期复杂体验感受的洞察,我们与研发团队高效协作,快速迭代出这一模式。在休闲模式下,新玩家可以以更低的难度参数进入游戏,并通过无限建造等功能快速搭建自己想要的船只或蓝图,从而显著降低对系统整体理解的门槛,更快地触达游戏的核心乐趣。该模式独立于原有体系,既不会干扰研发团队所坚持的成长路径与节奏,也不会影响现有硬核玩家的体验。通过这种方式,我们尝试以模式化的手段来适配不同玩家的体验需求,这也是未来我们继续探索的一个方向。

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