高度内卷的SOC赛道里,《沙丘:觉醒》是用什么留住玩家的?
创始人
2025-06-23 19:37:32
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整个6月最火的买断制游戏,非6月5日上线的《沙丘:觉醒》莫属。

6月5日,《沙丘:觉醒》开启豪华版玩家抢先体验。

6月10日,《沙丘:觉醒》开发商Funcom宣布在线人数达到11.7万。

6月21日,《沙丘:觉醒》官宣Steam最大同时在玩家突破19万。

相信不少人对这一幕感到有些似曾相识。没错,2018年的《流放者柯南》,也曾经掀起了一场关于沙盒生存游戏的热潮。那时,Fumcom还只是一家技术力一般、也没有王牌游戏的四线开发商,但这款玩法简单、画面粗糙的生存游戏,却让无数人了解到了“野蛮人柯南”这一IP,也让无数“野蛮人柯南”的粉丝知道,原来生存游戏可以玩成经营游戏。

随后,这一类型的游戏被赋予SOC(Survival生存、Open World开放世界、Crafting建造)之名,成为多人游戏中重要的一个品类。到了今天,SOC游戏几乎进入了红海时代,每年我们都能听到十几款SOC游戏的消息,去年,还诞生了把沙盒经营游戏这条路走到极致的《灵魂面甲》。

7年后,Funcom又在SOC游戏陷入同质化窘境时,推出了《沙丘:觉醒》。这一次,他们背靠腾讯的大力投资,破局的手段也颇为直接——用足量的资金和高水平的设计来推出一款足够好玩的RPG,再给这款游戏加上SOC的养成建造枝干,最后把终局玩法引入一张无限更新的“挖打撤”式地图中。

《沙丘:觉醒》在视觉奇观方面做得非常深入

《沙丘:觉醒》走了一条最难走的路,这条路就是让游戏回归RPG,再用老派的开放世界地图设计、精心的关卡设计和连贯的任务线来营造沉浸感。为了沉浸感,《沙丘:觉醒》甚至取消了玩家传送基地的功能、默认隐藏队友的角色标识等等要素。这只说明一件事:他们对玩家有十足的信心,相信玩家会留在游戏中,接受这些略显硬核和繁琐的玩法。

这种自信来自于开发团队过往的口碑、对用户引导的熟捻,以及对“沙丘”IP中种种奇观的还原。

用RPG设计留住玩家

如今的SOC玩家,基本是不断地从一个坑跳到另外一个坑,重复着不同包装下的几套玩法。在那之中,SOC游戏和所有高度内卷的游戏品类一样,玩法乐趣被抽象出来,再以最能让玩家沉迷的方式重新排列组合。

但在类似的排列组合中,SOC游戏也很明显地变得越来越无趣,所谓“无趣”并不是说它们不好玩——这些游戏仍然能吸引玩家,毕竟如今玩家都喜爱SOC这样能提供复合体验的作品——而是它们缺少让人重复游玩的欲望。

你自然可以在一款以刷宝为终局玩法的SOC游戏中重复游玩几百小时,但如果让你重新创建一个账号来玩这款游戏呢?

答案想必是“不”。原因很简单,这类SOC玩法乐趣是固定的,就像按按钮一样,如果按下去就会感到快乐,你当然不愿意再去重新玩一遍新手引导。

但对《沙丘:觉醒》来说,重复游玩是可能的。玩家能从中看到一些更加贴近RPG的结构,而一款RPG的重复可玩性就高多了。

故事开始,你遭遇坠机,从一个洞穴醒来,开始学习如何制造绷带、从花田的露水中获取水源。然后一个NPC走过来,带着你击落一架飞机,飞机成了你的第一个副本,你学会了战斗,并在之后遭遇了从沙漠中跃出的巨大沙虫。

沙虫是《沙丘:觉醒》中机制性的敌人

这就是《沙丘:觉醒》的新手教程,它使用了多种高规格的叙事手段,包括电影化的镜头调度、高质量的过场CG,把整个“沙丘”世界观中最大的奇观展现在玩家面前。

然后,玩家被抛到沙漠中,需要在峡谷里建造第一个遮蔽点。这一阶段,《沙丘:觉醒》会给予玩家精确到“如何喝水”的引导,随后,它的主线任务会带领玩家进入更深更危险的沙漠地带。

游戏有一条连贯的主线任务线,主线任务的核心玩法由与SOC毫无关系的“平台跳跃”“潜行躲避”等内容构成,完全服务于叙事和展开世界观。它还有一条由委托组成的支线任务线,这条线有大量的“沙丘”主题故事,也会引导玩家去探索地图副本、获取各种资源。

值得一提的是,《沙丘:觉醒》的副本极为精良,不仅注重怪物搭配和关卡,还加入了许多叙事要素,比如“帝国实验站”类副本,玩家会在探索过程中了解到它的过去、此刻占领此地的帮派来源等内容,你完全可以把它理解为“辐射”系列的避难所。

这是《沙丘:觉醒》的核心竞争力,任何一个SOC玩家都会被它对叙事的重视所吸引,非常容易被开发团队那股认真的劲头抓住,接着更加严肃地对待这个世界。

这个世界也有许多抓人眼球的设计,“沙丘”原著赋予了这些设计足够多的差异性。比如,作者虚构了一种“能量护盾”,这种护盾的特点是“慢穿快不穿”,高速、高能物体会被护盾阻挡或发生随机爆炸,只有低速物体才能够穿过。对应到游戏中,玩家需要使用缓慢的重击来对付有护盾的敌人,枪械则用来对抗没有护盾的敌人。对大部分玩家来说,这种体验非常新奇。类似的体验在游戏中还有很多,比如在黎明时分收集花田的露水,在沙漠打捞宝藏……

开发团队为玩家探索《沙丘:觉醒》世界设计了4个阶段:生存、防御、扩张、统治。在这几个阶段,玩家要始终围绕“载具”“水”“沙虫”来做文章。

当然,《沙丘:觉醒》还有一些开创性的设计。比如在SOC的地图上,一方面,它仍然遵循着大部分SOC那种“到更高级的地图打更高级的怪,收集更高级的资源,造更高级的装备”的设计。总体来说,玩家还是刷完了一张地图,就前往下一张地图。

游戏的升级体验是一个螺旋叠加式的体验,而非换皮的无尽重复,这来自于它的内容量多且设计精巧

另一方面,它有一个非常大的创新——依托沙虫这一强制秒杀玩家的机制,开发团队为高级地图设计了大量的限制,让高级地图变得危机四伏。举个例子,在第一张地图中,沙虫只会被穿越沙漠玩家的行动触发,到了第二张地图,沙漠中就出现了鼓沙与流沙,在短暂地穿越沙漠的间隙,需要玩家靠记忆力来辨别地形,新的资源“面粉沙”也需要在沙漠中采集,它还常常出现在流沙和鼓沙区域的边缘。这种设计值得所有SOC游戏学习。

同时,玩家如果想要安全穿越沙漠,就需要各种载具,由此引出了游戏的第二个优点——“载具”。

用“沙丘”IP留住玩家

在论述“载具”的作用前,我想问个问题:“沙丘”IP中最吸引玩家的点是什么?

Funcom的开发团队的回答有3个,分别是“沙虫跃出沙漠的奇观”“特色载具”和“香料战争的宏大与残酷”。

《沙丘:觉醒》由Funcom团队与传奇影业联合制作,在此前的采访中,Funcom的制作人也提到过,他们使用了数百名美术人员来构建游戏中的奇观,可以说,他们非常理解受众想要看到什么。

举个例子,“沙丘”某种意义上是“美式神话”,在丹尼斯·维伦纽瓦执导的电影版《沙丘》中,他极力追求史诗般的庄重感,也利用考究的光影、宏大的特效、巧妙的运镜和震撼的音效非常完美地做到了这一点。《沙丘:觉醒》则更进一步,玩家能够看到的视觉奇观不仅有沙虫和沙漠,还有巨大的采矿废墟、深邃的试验场和洞穴。

另外,针对这3个点,开发团队也把它们融入了游戏的核心玩法中。“沙虫”不仅是开头吸住玩家的奇观,也是玩家从头到尾要应对的死敌——当玩家在沙漠中心奔驰时,随时会吸引沙虫,一旦被沙虫攻击,就会失去所有资源。

除了少数聚居点外,玩家在前中期是无法传送的,需要频繁穿过沙漠往来副本等地点,这让玩家必须要规划最短穿越沙漠的路线,并且规避沙虫、最快速地走完这条路。

“载具”就是玩家唯一快速穿越沙漠的手段。载具可以分成几种类型:以摩托为代表,快速穿越沙漠,同时具有遮蔽效果的地面载具;与资源获取绑定的采集类载具;以运输机为代表,完全无视沙虫,但难以对抗其他玩家的飞行载具。

这几种载具需求的资源,从低级到高级各有不同。我们可以根据玩家整理出的线下交易帖子,用价格来评估资源获取的难度:

摩托车的价格一般为30元,MK4采矿车价格一般为100元,MK4类飞机需要98元。它们需要的资源类型也不一样,摩托车只需要躲开沙虫,去较为安全的峡谷采集普通资源即可;采矿车需要大量的普通资源,也能几十倍地提高玩家采集资源的速度;运输机需要极为珍贵的香料资源,而香料资源只能在沙漠腹地获取,那儿也是玩家PvP的地方。也就是说,《沙丘:觉醒》中,载具的获取场景和运用场景是一致的。

代购网站上列出了载具交易的价格

这大大拔高了载具的重要性。游戏开服后,峡谷中的玩家营地群里,最有标志性的建筑往往是停机场,运输机往往是公会人多、组织度高的表现。

不管有意还是无意,《沙丘:觉醒》对“载具”的重视,某种意义上极大迎合了游戏的主要受众。

我在《沙丘:觉醒》豪华版开服时,加了大约10个小群,跟相当多的玩家组过队,根据个人观察,有两个感受:一是竟然有如此之多的非IP玩家和非SOC玩家购买了豪华版;二是30岁以上的男性玩家占了压倒性的数量。

由此,我们可以大概勾勒出《沙丘:觉醒》的主流受众:朝八晚六的上班族,大概率没有看过原著,也许看过电影,在短视频平台上看到了沙虫,看到了飞机和摩托车,信了“资源有限先到先得”,于是决定购买游戏。他们开始缓慢地开荒,找人合作,抱团,白天上班,晚上玩几个小时,聊天,做任务,聊着黄金般贵重的水资源,车,飞机和沙漠腹地的形势直到深夜。

你可以看到,《沙丘:觉醒》从“沙丘”IP中提炼出的要素,基本都对它的受众有极大吸引力,游戏本身偏慢的节奏,让玩家有许多时间驾驶着载具奔驰在一望无际的大沙漠中,它还故意设计了大量多人合作才能完成的事件,比如打捞宝藏、采集香料等等。

我初入游戏时,加了一个玩家为好友。当我过新手教程时,他在一边沉默地采矿、打副本。后来,我完成了教程,他开着自己做的载具来接我。这时,我完全没有其他SOC游戏中“被打乱了节奏”的恼火,而是感到轻松愉快。“上车啊,我带你兜两圈。”这是他当天对我说的最有力的一句话。

《沙丘:觉醒》花大力气做沉浸,为的也是让玩家在玩法之外,有留在游戏中的理由

开发团队在采访中说过,《沙丘:觉醒》“是首款让玩家可以在厄拉科斯星球 (‘沙丘’故事主要发生地)上生活、行走、亲历一切的游戏”。他们没有说错,而且,为了让这种“亲历”不令人厌倦,他们也投入了足够多的美术人员来手工做地图,而非选择更有效率的随机地图。

总的来说,他们很好地回答了“沙丘”IP如何吸引玩家这个问题。

尚有缺憾

《沙丘:觉醒》在还原“香料战争”这部分的设计时,是将其做入终局玩法。游戏中,玩家的科技树是攀升的,要制造高级的科技,就需要“深沙”资源。深沙是一张每周变化的PvP地图,极大,也非常危险。

而玩家不得不前往。如果不去,一方面无法体验游戏提供的所有科技,另一方面,玩家也多少担忧后续更新的地图中,需要更高的科技才能正常游玩。

你可以把“深沙”理解为一张不那么容易遇到人的“挖打撤”地图,或者大型公会的血腥战场。

于是问题也由此产生——早在我所属的公会还未进入“深沙”时,成员们已经对那儿憧憬不已,他们会用又渴望又敬畏的语气说,“听说某某服又出了挂”。

目前《沙丘:觉醒》的反作弊机制非常差,但这是可以改善的。我相信背靠腾讯的Funcom,可以利用腾讯的反作弊支持部门逐渐解决这些问题。在早先的一次采访中,开发团队也说过,他们让腾讯的技术人员来玩,后者“写了篇详实的报告,告诉我们游戏的反作弊系统存在哪些漏洞”。

在反作弊外,《沙丘:觉醒》的PvP部分仍然存在问题,比如飞行载具过于强势、高风险低回报的战利品机制等等,都需要进一步迭代。但至少在目前,《沙丘:觉醒》能为绝大部分非主播玩家提供几十小时的舒适体验。

《沙丘》小说里曾写道:“上帝创造了厄拉科斯,用以锤炼他的信徒。”某种意义上,《沙丘:觉醒》对SOC品类游戏的意义也在于此——Funcom创造了它,来锤炼它的后继者。起码它能够说明,让SOC游戏回归RPG的原点,是一条大型厂商可以走的路。

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