沪游简报|先锋建筑设计如何与电子游戏完美适配
创始人
2025-10-29 16:34:20
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长久以来,建筑师不仅肩负着人类生活空间的规划设计,还会进行充满想象力和前瞻性的艺术创作。但受限于各种现实因素,这类先锋性创作往往止步于图纸之上。电子游戏作为一种高级的媒介形式,具备将这类作品“落地”的潜力。设计师可以在游戏中打造一片沉浸式空间,让玩家“亲身体验”。

《控制》游戏画面,“最古老之屋”的内部景象。图片来源:Remedy Entertainment

这正是游戏设计与建筑学之间的交汇点。一方面,虚拟世界让这些幻想中的建筑结构成为了可能。

另一方面,通过复刻现实生活中的真实建筑,让那些原本只对少数人开放的神秘空间,向“所有人”敞开大门。比如位于美国纽约托马斯街33号(33 Thomas Street)的摩天大楼。

这里曾是美国最大的电信枢纽,如今已成为国家安全局(National Security Agency 简称:NSA)的重要监听站点。这是一座粗野主义风格的混凝土建筑,巍峨高耸,建筑外部鲜有开口。它犹如一个不可穿透的庞然大物,笼罩一股神秘气息。

《控制》(Control)中“最古老之屋”的外观(右),灵感来源于纽约市的摩天大楼——33 Thomas Street(左)。图片来源:摄影师 Julienne Schaer。

2019年上线的冒险游戏《控制》(Control)正是受到这栋建筑的。该游戏的背景设置在联邦控制局总部(Federal Bureau of Control)(游戏中又被称为“最古老之屋”),玩家在大楼内部穿行,探索完成游戏任务。游戏体验被包裹在神秘的叙事之下,巧妙地将建筑物空间与想象力相融合。游戏《控制》就是一个典型案例,它不仅展示了现实生活中的建筑是如何启发电子游戏创作,又通过游戏世界拓展了建筑体验。

电子游戏研究领域的著名学者亨利·詹金斯教授将游戏设计称为“一种叙事性建筑”,他认为:“游戏设计师不仅在讲述故事;还在构建世界、雕塑空间。”

在电子游戏中,建筑结构与元素不是无关紧要的背景画面,而是情节发展的重要部分。将故事元素融入空间设计,从而增强玩家体验,又被称为环境叙事。比如在游戏《控制》中,建筑不仅是一处游戏场景。设计师将科技、奇幻和惊悚等主题融入空间设计,通过建筑结构、装饰图案与细节元素呈现出来。

在电子游戏打造的虚拟世界中,建筑设计可以不受物理规律、时间和空间的限制。传统建筑学却不得不面对这些条条框框。尽管如此,传统建筑师们从未退缩,依然醉心于创作那些充满前瞻性、打破规则的艺术作品。他们的创作动机各不相同,有的旨在既有的设计规范,有的致力于独特的个人设计语言,还有的希望将建筑学院为理想主义思辨的中心。

空想建筑(visionary architecture)在造型、灵感与主题上都极为多样。例如,苏联建筑师伊斯坎德尔·加利莫夫(Iskander Galimov)在1988年设计的《神庙之城》,尝试表达记忆、失落以及不断变化的城市等主题。

《神庙之城》(Temple City,1988)。图片来源:Iskander Galimov / Wikimedia

在20世纪60年代中期的英国,建筑团体Archigram提出了《行走之城》的概念,即一个可以移动的城市。这一激进的构想恰恰折射了冷战时期工业城市期望规避危险的需求。

再往前看,1758年,法国建筑师夏尔-弗朗索瓦·里巴尔(Charles-François Ribart)提出了“大象纪念碑”的设计方案——一座拟建于巴黎市中心、用于纪念路易十五国王的宏伟建筑(如今该地是凯旋门所在地)。

《凯旋之象纪念碑》(L’ElephantTriomphal),夏尔-弗朗索瓦·里巴尔(Charles-François Ribart)设计,由皮埃尔·帕特(Pierre Patte)于1758年绘制。图片来源:Wikimedia Commons

有些建筑设计直接以物体或动物为灵感进行创作,这类设计被称为“鸭子建筑(duck architecture)”。在现实世界中,它们既能吸引眼球,又带有一种幽默讽刺的意味。

尽管这些富有远见、激进先锋的建筑理念常常回应着真实的社会问题,但它们仍旧被视为“纸上建筑(paper architecture)”,即“概念极佳,但无法实现”的设计。但是这些“不合常理”的建筑却可以在电子游戏中拥有一席之地。借助游戏的力量,这些作品得以“重获新生”,成为供玩家体验的虚拟场景。它们在虚拟世界中变得“真实可感”。

事实上,已经有游戏在尝试融入这些“不可能的建筑”。比如《纪念碑谷》与《多重花园》,都深受M.C.埃舍尔(M.C.Escher)超现实主义绘画的启发。

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